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Les 5 tendances à retenir du Festival Laval Virtual 2019

24/3/2019
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Les 5 tendances à retenir du Festival Laval Virtual 2019

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Du 20 au 24 mars 2019, avait lieu la 21ème édition du Festival #LavalVirtual. Un salon international qui fait référence en matière de Réalité Virtuelle (VR), Réalité Augmentée (AR) et autres techniques immersives avec 18.000 visiteurs de 50 pays, 300 exposants et 200 conférenciers. Un salon renforcé depuis 2017 par le Laval Virtual Center, un centre de recherche et de formation. Du retail à l’industrie, de l’art au cinéma, de la santé à l’immobilier, de l’automobile à la construction ces technologies impactent désormais tous les secteurs.

Comme lors de nombreux autres salons (CES, NRF, MWC, Hannover Messe, DMExco...), le HUB Institute s’est rendu au Festival #LavalVirtual pour y synthétiser les innovations et tendances qui auront un impact sur votre business dans les années à venir. Voici donc 5 tendances clefs à retenir :

1. Les innovations “hardware” se stabilisent autour des grands acteurs

Les réalités virtuelles et augmentées nécessitent en grande majorité un casque ou des lunettes. Si dans les éditions passées, certaines startups cherchaient encore à concevoir ce type d’équipement, le coût et la nécessaire standardisation ont poussé à l’émergence de casques standards. On retrouve donc sur tous les stands les HTC Vive, Facebook Oculus Go et Oculus Rift pour la VR. Il manque encore les HP Reverb qui viennent de sortir et les casques lowcost tels que Samsung Gear ou Google Daydream étaient aux abonnés absents tout comme le Playstation VR (victime d’un kit de développement trop limité?).

Et pour l’AR, on aura les Microsoft Hololens, Magic Leap ainsi que DreamWorld (au champ de vision 2 fois supérieur aux Hololens). En effet pour pouvoir rivaliser sur la conception et la production de casques ou lunettes en série, le budget se compte désormais en dizaines voir centaines de millions de dollars. Ces casques profitent eux-mêmes des énormes investissements et des investissements d’acteurs comme NVidia (cartes graphiques et puissance de calcul), ou Unreal Engine (Epic Game) qui fournit le moteur logicielle à une grande partie de ces univers 3D.

Pour ce qui est de la maintenance assistée via des lunettes, on retrouve encore de multiples acteurs dans le domaine industriels tels que Vuzix, Ama, Apizee, ou Tobii Pro pour l’Eyetracking.

Loin de ralentir l’innovation, cette standardisation permet aux startups et SSII de se concentrer sur le développement de logiciels et briques métiers à faire fonctionner sur ces casques “standard”:

  • Thinkdeep.ai expérimente l’ajout d’IA derrière les lunettes Vuzix.
  • XXII développe de nombreuses solutions en computer vision comme une solution pour Enedis pour permettre à ses techniciens de voir en réalité augmentée les lignes électriques enterrées.
  • Scalian : développe de nombreuses solutions pour l’industrie comme Learn’n’Play destinée à la formation en réalité augmentée des opérateurs pour le principal distributeur de gaz naturel en France et en Europe
  • Inod conçoit des solutions et des valises pour mettre la réalité virtuelle au service de l’immobilier

Seul le sujet de l’haptique (recréer le sens du toucher) semble encore en pleine Recherche et Développement :

  • GoTouchVR essaie de proposer des gants ou des embouts pour les doigts.
  • Manus VR : qui propose une des solutions de gants les plus complètes et avancées du marché
  • Pinose : où le projet drôle, système-D et un peu étrange de japonais cherchant à recréer le nez de Pinocchio en VR

On notera enfin Boarding VAR,de Toulon, qui cherche à supprimer la sensation nauséeuse dont souffre encore 5 à 15% des utilisateurs de VR. L’astuce consiste ici à ajouter des LEDs de part et d’autre de l’intérieur du casque pour recréer une ligne d’horizon. Cette startup était déjà derrière les lunettes développées par BETC pour Citroën. Une technologie qui sera certainement rapidement rachetée et intégrée par les grands acteurs du hardware VR.
 

2. La réalité virtuelle s’impose dans la formation industrielle

Si la VR rime parfois avec gadget technologique et complexité ergonomique, il est des domaines comme l’industrie ou le format trouve tout son sens. En effet quoi de mieux pour former des ouvriers spécialisés que de leur proposer d’effectuer virtuellement une tâche plutôt que d’ouvrir un manuel d'une centaine de pages.

Avec un taux de mémorisation et d’engagement bien supérieur au e-learning et la baisse du coût des casques, la VR se démocratise à grande vitesse dans les usines. La pédagogie et les analytics s’invitent pour créer des solutions plus performantes et impactantes. Et le ROI est clair quand on peut par exemple réduire la mise en production usine en proposant aux techniciens de se former aux équipement avant même la construction du lieu de production. Les sensibilisations et les formations en santé sécurité gagnent aussi largement en réalisme et en engagement de la part des participants. De nombreux studios comme étaient présents tels que Clarté, Urbasee, Keyveo... On a remarqué en particulier :

  • Paleblue : la société norvégienne a développé une solution très poussée de formations en VR pour le secteur pétrolier. Au lieu d’envoyer un plongeur en haute profondeur pour une rotation de 2 semaines minimum avec un coût horaire de plusieurs centaines de dollars, la société permet de les former dans un premier temps avec un simulateur assez sophistiqué pour un coût bien plus modeste. 
  • Numix : basée à Gaillac, près de Toulouse, cette startup développe des modules de formation en VR très réaliste : de la formation aux crues pour les techniciens des barrages EDF en passant par la formation des électriciens de Enedis, la VR permet de faciliter une forte mémorisation des gestes clefs.

3. La réalité augmentée tâtonne en matière de maintenance

La réalité augmentée devient peu à peu une réalité avec le succès d’Hololens de Microsoft (dont on attend la nouvelle version pour doubler le champ de vision et atteindre celui de DreamWorld) ou de Vuzix et Thirdeye dans le monde industriel. Si l’AR a gagné en popularité avec le succès de Pokemon Go dans le grand public, les contraintes du milieu industriel sont bien complexes. Les équipements doivent être résistant aux chocs, ne pas embarrasser les opérateurs, permettre de se brancher à une batterie pour une durée d’utilisation importante.

Et au niveau logiciel, ces lunettes doivent pouvoir s’interfacer avec des logiciels métiers propre à chaque industrie ou entreprise. Les premières solutions tâtonnent et il faudra certainement encore quelques générations pour motiver les entreprises à équiper des centaines de techniciens. Mais le bénéfice est clair : pouvoir demain voir les instructions en surimpression pour nous aider à démonter une pièce ou appeler à l’aide un expert à distance. Encore un effort et on y sera bientôt.

4. Le jumeau numérique, futur de la conception collaborative, de la production et de l'exploitation 

Dao, Dassault Système, Steria, Reviatech, Synthes3D, Vinci Construction, Keyveo, Iteca, Esi, Skyreal, Cervval, Diota, DataKlub ou Segula. Le message est clair, tels Matrix ou SimCity, chaque produit, machine, bâtiment aura à terme, son double numérique. En effet, les dessins techniques 2D sont désormais tous devenus des fichiers 3D digitaux permettant aux ingénieurs de collaborer, tester virtuellement les matériaux et de briefer la fabrication. Une fois mis en service, le jumeau numérique d’une machine ou d’un bâtiment relié à des capteurs permettra de contrôler en temps réel le bon fonctionnement et la performance de ses équipements et le cas échéant, de lancer une maintenance prédictive grâce à des signaux avant-coureurs de panne.

Le salon proposait aussi plusieurs démonstrations de CAVE (Computer Automatic Virtual Environment) comme chez Orano avec Audace, Diiice d’Immersion.fr... Lancé en 1992, ces salles permettent de naviguer et de collaborer au milieu de modèle 3D grâce à une projection en temps réel sur les murs, le sol et le plafond.

Grâce à ce rendu très immersif, des ouvriers peuvent tester en avance leur futur ligne de production ou des ingénieurs peuvent accéder à un rendu plus clair d’une installation ou d’une machine en conception. Les régions n’étaient pas les dernières présentes en essayant comme les régions Aquitaine avec Smart4D, les Pays de Loire, les Hauts de France avec IndustriLab... de mettre en place des écosystèmes et des moyens mutualisés autour de l’industrie 4.0. Les grandes entreprises elles aussi ont lancé des labos dédiés à la VR/AR comme SNCF (et son Fab VR/AR) ou Veolia (et son digital lab).

5. La vidéo augmentée, terrain de jeu du gaming, du cinéma et de l'art 

On pense souvent au gaming quand on parle de VR/AR. Malgré les attentes et les investissements énormes (par exemple de Facebook qui a racheté Oculus), le secteur du gaming VR/AR décolle très doucement. En effet, 4 facteurs freinent encore le développement du secteur :

  • Le coût de l’équipement : les meilleurs casques coûtent encore plusieurs centaines d’euros et nécessitent un ordinateur très puissant lui aussi onéreux. La solution passera peut-être temporairement par des bonnes vieilles salles de jeux d’arcades en mode VR comme Yoomov, Mindout ou AR avec Illucity ou the Void. Wanadev présentait justement Octopod, une solution de gestion pour les salles de jeu VR.
  • Le manque de praticité et de simplicité : les nouveaux casquent permettent enfin de se passer de câbles ou de capteurs externes pour se repérer dans une pièce. Certains comme l’Oculus ne nécessitent même plus d’ordinateurs externes. Enfin les appstore permettant d’acheter des jeux deviennent plus simples d’accès et parfois même compatibles entre plateformes. Encore un effort et la VR ne sera plus accessible qu’au marché des geeks.
  • Le manque de qualité : La définition des écrans s’améliorent chaque année et de nouvelles innovations réduisent le nombre de personnes atteintes de nausée. Avec l’amélioration de la puissance et la miniaturisation, on aura des rendus de plus en plus réactifs, réalistes dans des casques ou lunettes de plus en plus légères.
  • Le manque de catalogue de jeu : pas évident pour l’industrie de sortir du cercle vicieux : pas de joueurs, pas d’intérêt à développer un catalogue. Pas de catalogue pas de joueurs.

Cette année, le cinéma aussi était présent grâce au soutien du CNC. Laval Virtual présentait ainsi de nouvelles productions cherchant à défricher les possibilités de création autour de la vidéo augmentée. Vous pouviez ainsi vous mettre dans la peau de l’astronaute Thomas Pesquet et vivre son entraînement tout comme une vraie sortie dans l’espace avec le soutien de France Télévisions. Le studio bordelais Holoforge proposait une visite du Mont St Michel. Enfin Laval Virtual mettait aussi à l’honneur l’art avec RectoVrso, la 2ème édition du Festival International d'Art et Réalité Virtuelle.

Conçue par l’artiste-chercheure Judith Guez, Recto VRso a réunit les œuvres d’artistes, de chercheurs, d’étudiants et d’explorateurs qui interrogent de près ou de loin le médium de la réalité virtuelle, de manière à faire émerger de nouvelles formes artistiques. Recto VRso se composait ainsi de deux volets : l’Art&VR Gallery, au Musée du CCSTI, avec de nombreux artistes et un Parcours Artistique dans les rues de Laval. Vous pouviez entre autre visionner “la dernière hypnose de Freud” de Marie Laure Cazin, un des premiers films neurocognitif en VR 360°.

Un film dont le scénario évolue en fonction de vos émotions grâce à la neuroscience. Ou pourquoi pas s’immerger dans le cri de Munch en VR pour explorer les obsessions profondes du peintre. On notera au passage la startup spectrum.archi qui met en place des univers VR avec un rendu architectural avec une qualité remarquable. Pas étonnant qu’il ait déjà signé plusieurs musées pour créer des expositions virtuelles de leurs archives. Si vous avez raté cette édition et si vous êtes intéressés par l’impact de la VR et de l’AR sur votre business, n’hésitez pas demander une intervention des experts du HUB Institute. 

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