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La réalité virtuelle et la réalité augmentée, des technologies en passe de révolutionner les usages

La réalité virtuelle et la réalité augmentée, des technologies en passe de révolutionner les usages

Par : HUB Institute
18 septembre 2015
Temps de lecture : 8 min
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Virtuelle ou augmentée ? Bien réelles mais différentes ! 

Le buzz autour des technologies immersives n'est pas nouveau... mais il semblerait que l'heure de la réalité 2.0 soit enfin sur le point d'émerger pour venir s'installer dans nos vies à tous. Les applications de réalité virtuelle et augmentée étant de plus en plus accessibles avec des technologies plus affinées, les regards se tournent maintenant vers les différents acteurs pour voir qui émergera comme la référence en la matière... Alors, qui sera pour les technologies immersives ce que l'iPhone a été pour les smartphones ? Nous aurons peut-être bientôt la réponse. En attendant, le HUB Institute décrypte l'état des lieux pour vous.

De quelle réalité parle-t-on ?

Reprenons d'abord les définitions du site definitions-marketing.com :

« La réalité augmentée est une technique permettant d’insérer en temps réel un élément 2D ou 3D dans une image réelle. »

 « La réalité virtuelle consiste à plonger le consommateur dans un univers virtuel. »

 La réalité augmentée est donc un assistant numérique, la réalité virtuelle est une immersion totale.

Réalité augmentéeRéalité virtuelle

Augmentée                                                                                                  Virtuelle  

Un potentiel de développement considérable

Le marché de la réalité augmentée pourrait atteindre 120 milliards de dollars de revenus en 2020 et celui de la réalité virtuelle 30 milliards, selon les prévisions de Digi-Capital. Des chiffres intéressants qui nous montrent que ces technologies vont croitre de manière exponentielle durant les cinq prochaines années.

 

Graph réalité augmentée

 

Comme dans toute révolution technologique, de nombreux acteurs veulent tirer leur épingle du jeu en essayant de trouver LA solution qui fera basculer l’immersif dans l’usage grand public. Ces technologies offrent de multiples applications, tant pour les particuliers que pour les professionnels, les projets et les innovations se multiplient et deviennent stratégiques pour les fabricants. Quels sont les principaux moteurs de développement des technologies immersives ? Qui sont les acteurs en passe de révolutionner les usages ? Quelles sont les possibilités offertes par ces technologies ? Quel impact sur le business ?

 

Le monde de la réalité augmentée est en pleine ébullition

L’état actuel du marché de la réalité augmentée peut être comparé à celui du Smartphone avant l’iPhone. De nombreuses entreprises essaient de se tailler la part du gâteau en mettant au point des supports comme les lunettes connectées de Google, les lentilles multifonctions d’Amazon ou les HoloLens de Microsoft par exemple. D’autres réfléchissent sur des projets qui pourraient rendre la réalité augmentée incontournable pour le grand public : c’est le cas de Sixth Sense et Magic Leap (Google). Enfin, certains s’intéressent au monde professionnel : Google veut commercialiser ses Glass dans le monde médical et l’industrie, Intel va intégrer un micro-ordinateur dans les lunettes Oakley afin d’améliorer la performance des athlètes, etc.

sixth sense

Sixth Sense, une technologie qui analyse les mouvements grâce à des capteurs, permet ici de projeter une vidéo venue du Web sur un magazine.

Magic Leap

Magic Leap travaille sur Digital Lightfield, une technologie de réalité augmentée qualifiée de révolutionnaire.

Que manque-t-il alors au marché de la réalité augmentée pour décoller ? Selon Grégory Maubon (@gmaubon), consultant expert en réalité augmentée et usages numérique, « Nous sommes entrés dans une période de maturité en ce qui concerne la réalité augmentée. Son entrée dans nos vies va se faire de façon progressive puis elle deviendra incontournable. Aujourd’hui, par exemple, lorsque l’on attend un bus, on sort son Smartphone pour savoir où il se trouve. Demain, des lunettes de réalité augmentée pourront faire la même chose mais de manière beaucoup plus fluide. »

Tout comme Apple l’a fait avec l’iPhone, le marché prendra son envol lorsqu’un acteur aura trouvé la solution « idéale » et donnera la direction à suivre. En somme, la réalité augmentée est un marché déjà très concurrentiel dont on ne connaît pas encore le leader…

Microsoft, avec sa technologie HoloLens, est un formidable exemple de réalité augmentée. Les HoloLens affichent des objets en 3D immergés dans notre environnement que l’on peut manipuler et observer sous tous les angles. Microsoft pourrait donc révolutionner les usages en surfant sur la vague du « try before you buy » : visualiser virtuellement des objets avant de les acheter.

 

Transform your world with Holograms

La réalité virtuelle : la plateforme est prête mais pas le contenu !

La réalité virtuelle représente un marché moins important que la réalité augmentée car ses domaines d’application sont plus restreints. Le monde réel se substituant au virtuel, cette technologie se destine principalement aux gamers pour son potentiel d’immersion exceptionnel. Le but ultime de la réalité virtuelle est de faire vivre à l’utilisateur une expérience virtuelle au plus proche de la réalité. Le cinéma en 3D est également un domaine de prédilection pour la réalité virtuelle, ainsi que certaines niches d’entreprise (aviation et simulateur de vol par exemple, ou dans le domaine militaire pour simuler les combats).

Les éditeurs hésitent encore à développer des contenus pour les casques de réalité virtuelle car la plupart attendent de voir comment la technologie va évoluer. Effectivement, le marché est restreint et peu d’individus sont équipés d’appareils de réalité virtuelle pour le moment. Les éditeurs étant dépendant de l’équipement des consommateurs, ils ont tout intérêt à attendre que le taux d’équipement augmente. Même si de nombreux jeux sont déjà à essayer sur Oculus Rift, il reste du chemin à parcourir pour convaincre les acteurs du marché d’investir massivement. Un centre de loisirs utilisant la réalité virtuelle appelé Zero Latency a récemment ouvert en Australie. Il a été conçu pour offrir une expérience authentique et immersive de réalité virtuelle dans un grand espace. Les joueurs disent avoir eu la sensation de vivre dans un jeu vidéo. Cet exemple montre qu’à l’heure actuelle ce centre de loisirs prend l’équipement à sa charge et ce sont les gens qui viennent l’utiliser. Il reste donc à inverser la tendance en faisant adopter l’équipement aux individus, vendre en masse et à un prix accessibles pour convaincre les éditeurs d’investir. Au-delà de la maturité technique de cette technologie, il manque une maturité d’équipement du grand public. Par comparaison, c’est le même phénomène qui s’est produit lors de l’arrivée de la télévision dans les foyers suite au cinéma. Le cinéma prêtait l’équipement puis les individus se sont équipés d’écrans à leur domicile.

 

Zero Latency Center : Demo  

 

De son côté, GoPro a lancé Odyssey, son nouveau produit destiné aux professionnels souhaitant créer du contenu vidéo. Cette caméra est en fait une juxtaposition de 16 GoPro Hero 4, disposées sur une armature cylindrique permettant de capturer des images sur 360° en 3D.

Vidéo tournée avec Odyssey à New York City que l'on peut explorer à 360°, en déplaçant sa souris ou en tournant son smartphone.

 

Les défis des technologies immersives

Pour être à la pointe de ces technologies, les entreprises doivent relever des challenges de taille. A ce stade, la compétition bat son plein et toutes doivent disposer de solides moteurs de développement pour se démarquer.

Les enjeux de la réalité augmentée sont nombreux :

  • La mobilité : la réalité augmentée doit pouvoir s’adapter à tous types d’environnements, et bénéficier d’une autonomie d’au moins un jour pour pouvoir fonctionner.
  • L’usage et l’utilisabilité : les utilisateurs attendent de la réalité augmentée une innovation visuelle et technologique par rapport aux supports qu’ils connaissent déjà, notamment sur les possibilités de contrôle des appareils (voix, corps, yeux,…). Une belle opportunité pour les fabricants de processeurs.
  • Le design : la réalité augmentée utilisée dans la vie quotidienne doit pouvoir proposer des supports esthétiques.

La réalité virtuelle connaît d’autres problématiques :

  • L’immersion : c’est pour l’utilisateur d’un appareil de réalité virtuelle pouvoir déplacer sa tête et son regard à 360° dans un espace virtuel.
  • La flexibilité : créer des appareils à multi-usages, avec plusieurs applications.
  • L’adaptabilité : pouvoir s’adapter aux Smartphones, qui représentent 90% des ventes d’appareils de réalité virtuelle.

Le nerf de la guerre de ces deux technologies immersives, outre le prix, est la qualité de la vision. On parle de « Low Latency » : diminuer le délais entre le mouvement et la restitution de l’image.

low latency

L'importance de la Low Latency

 

En passe de révolutionner les usages ?

Les technologies immersives ont donc encore de nombreux défis à relever. On estime que la première phase de transition vers la réalité virtuelle et la réalité augmentée s’étendra de 2016 à 2020. Les entreprises en capacité d’intégrer l’immersif à leur marketing bénéficieront certainement d’avantages concurrentiels dans les prochaines années. En effet, la réalité augmentée pourrait fortement influer sur le processus d’achat et s’avérer bien plus efficace que certaines actions marketing traditionnelles, dans la mesure où l’expérience proposée est utile et distrayante. L’expérience de réalité augmentée se caractérise par une immersion dans l’univers de la marque, une plus forte notoriété et une interaction plus importante avec les consommateurs.

Elle a par ailleurs une influence positive sur l’individu, parfois supérieures aux actions marketing traditionnelles, et répond aux trois objectifs de toute communication :

  • Au niveau cognitif : sur l’image attractive et l’image haut de gamme de la marque,
  • Au niveau affectif : sur la satisfaction et l’engagement liés à cette marque,
  • Au niveau conatif : sur l’intention d’achat et la recommandation.

La réalité augmentée pourrait donc être un outil efficace pour les campagnes marketing des annonceurs et avoir un fort impact sur le comportement du consommateur. Pouvons-nous imaginer le temps où chacun sera équipé d’un appareil lui permettant de voir le monde comme il le veut ? Cela relève pour l’instant de la science-fiction mais pourrait arriver bien plus vite qu’on ne le pense…