CMO LEADERS

Web 3.0: quel avenir pour le métaverse?

30/8/2022
5 min
CMO LEADERS
30/8/2022
temps de visionnage :
5 min

Web 3.0: quel avenir pour le métaverse?

Ecouter cet article
Partager cet article
No items found.
No items found.
No items found.
En partenariat avec
Lancé depuis quelques années, le métaverse s’ajoute aux deux dimensions du web que nous connaissons aujourd’hui. C'est le sujet qu'a traité Emmanuel Vivier lors du HUBTALK Back to Business 2022. Le Web 1.0 qu'Emmanuel Vivier définit par les sites internet et le Web 2.0 apparu avec les réseaux sociaux. “L’une ne remplaçant pas l’autre, c’est des usages qui se rajoutent”, explique le co-fondateur du HUB Institute. Le Web 3.0, nouvelle génération technologique, rassemble l’ensemble du/des métaverse(s) et toutes les innovations qui l’accompagnent.

Les NFTs

L'art en général tire son importance et sa valeur de sa rareté et de son exclusivité. L’émerge de l’art numérique à soulever des interrogations sur les droits de propriété, en particulier avec la possibilité de copier facilement des œuvres. Les NFTs apportent une solution à ce problème. Cette innovation, encore en cours d'exploration, incarne un moyen d'encoder théoriquement un droit de propriété dans la blockchain. Reste à déterminer ce que possède réellement la personne qui a acheté un NFT : un fichier, un ou plusieurs droits de propriété sur le fichier ou autre ?

Le marché des NFTs se détermine sur 5 grands usages :

  • collectibles d’art et de sport
  • investissement et spéculation
  • logistique et authenticité
  • métavers et commerce 
  • services et utilités

Le grand avantage du NFT réside dans la revente, qui donne droit à son créateur à une certaine commission sur chaque transaction réalisée. À chaque vente supplémentaire, il est en droit de recevoir un pourcentage défini. Un mode opératoire  “intéressant sur certains modèles économiques” selon Emmanuel Vivier.

De nombreuses startups et entreprises ont commencé à expérimenter les NFTs. Que ce soit pour vendre des œuvres d'art ou des produits numériques. Le marché s’est déjà révélé lucratif avec des bénéfices pouvant atteindre des centaines de millions de dollars. Nike a, par exemple, racheté RTFK, une transaction qui à généré plus de 150 millions de dollars de revenus sous forme de NFTs. La marque de luxe Dolce and Gabbana s’est aussi lancée sur ce marché et a proposé à ses clients une collection à succès, qui a rapporté à la marque 5,65 millions de dollars.

Le métavers

Le métavers n’est pas nouveau, mais ces mondes virtuels auparavant plutôt abordés par les gamers, tirent leur nouvelle notoriété du rebranding de Facebook en Meta. Dans sa nouvelle stratégie lancée pour les 10 prochaines années, Meta se concentre sur les opportunités que le métaverse a à offrir en termes de business et de communication.

À l'heure actuelle, accéder au métaverse nécessite des configurations techniques et des moyens humains assez importants. Il est donc encore difficile pour les consommateurs de gérer cette technologie en autonomie. Le métaverse est utilisé par les entreprises, qui y basent leurs nouvelles stratégies de transformation digitale. Selon Meta, il reste encore 13 barrières technologiques à résoudre : les écrans, l’audio, les haptiques (le sens du toucher), le eye tracking, les capteurs, et les avatars… entre autres. 

Selon Emmanuel Vivier le métavers aura deux usages principaux: le métavers for fun et le métavers for business.

Métaverse for fun

Le métaverse for fun s'inspire de l'univers du gaming et permet une immersion totale. Il permet par exemple aux personnes jouant à Call of Duty d'intégrer le jeu physiquement et y réaliser de vrais mouvements. L’expérience physique s’accompagne aussi de signaux chimiques comme l'endorphine, liés à l’activité du corps.  

Dans le métaverse for fun, le joueur s'attend à une qualité graphique qui ne correspond malheureusement pas à l’idéal promis par les films de science-fiction. Pour le moment, dans le métavers, la personne est représentée par un avatar. Cependant, la transition du personnage animé vers des représentations de plus en plus photoréalistes est en cours de développement. Des moteurs de jeux vidéo ou de films permettent de faire de la représentation 3D en temps réel et de la 3D photoréaliste avec plus de détails physiques sur la personne représentée.

Des plateformes comme Sandbox, Decentraland, Fortnite, Zepeto en Corée… entre autres ont déjà commencé à exploiter ces univers virtuels.  

Métaverse for business

Les entreprises et le monde des affaires ont déjà expérimenté l’utilisation de modes de communications virtuels. Ces derniers, même s'ils ne sont pas qualifiés de métaverse, sont des représentations d'un univers virtuel collaboratif menant à des usages allant bien au delà du jeu et du divertissement.

Le commerce 3D permet de proposer une expérience d'essayage virtuel ou la réalisation de diagnostics de peau en direct, adoptés surtout par les marques beauté et de santé. Ces fonctionnalités sont actuellement uniquement disponibles sur les applications mobiles, les réseaux sociaux ou les sites Web.

L'IA joue un rôle important dans l'accélération du développement et de l'adoption du métavers. Elle permet la création d'avatars ou d'images, sur base d’une simple description et même la génération d’images à partir de zéro. l’IA Descript offre, par exemple, la possibilité de créer des mannequins 3D, qui peuvent remplacer de vraies personnes sur certains tournages. Cette technologie amène Emmanuel Vivier à penser qu’une amélioration de la qualité des avatars, accompagnée d'un rendu de plus en plus qualitatif, sera bientôt moins cher à produire pour les marques, en particulier celles provenant du secteur du luxe.

Toujours dans le Web 3, la réalité virtuelle est utilisée pour faire des visites virtuelles. Danone, par exemple, l'utilise dans la formation de ses employés. Le groupe leur fait visiter leurs laboratoires, rencontrer des chercheurs, poser des questions, sans forcément se rendre à l'usine.

Le sujet des métavers va bien au-delà des espaces d'échange, de communication et de divertissement. Avec les jumeaux numériques, il va nous permettre de créer un double du réel pour pouvoir optimiser et mieux collaborer entre acteurs sur le sujet.

La technologie, surtout en lorsqu’elle est dans sa phase d'expérimentation, peut parfois créer quelques risques d'addiction ou un désir d'isolement. Il nous appartiendra donc d'inventer la vie, les règles et l'éthique qui vont avec.

- Emmanuel Vivier, Co-fondateur du HUB Institute 

Nouveau call-to-action

Newsletters du HUB Institute