En quête d’innovations : Home & Entertainment, ce qu’il fallait retenir du CES 2021
Streaming : la révolution du contenant et du contenu
Un marché en ébullition, porté par la COVID-19
Alors qu’il pesait d’ores et déjà 86 milliards de dollars en 2019, le marché du streaming n’a pas encore exprimé son plein potentiel. Selon le cabinet Activate Consulting, le secteur pourrait peser près de 390 milliards de dollars à horizon 2024. Si la pandémie de la COVID-19 a bien entendu joué un rôle, cette évolution s’explique également par d’autres facteurs :
- La richesse du catalogue de contenus proposée, avec des créateurs de contenus devenant également des diffuseurs. À titre d’exemple, Disney + n’aura mis qu’un an pour atteindre la barre des 86,8 millions d’abonnés.
- Un changement des modes de consommation, avec une logique de possession peu à peu délaissée au profit d’une logique d’usage. Les supports historiques (BlueRay, CD etc…) ne sont ainsi plus le centre névralgique de la consommation, mais se transforment en objet de collection prouvant l’appartenance à une communauté de fans.
- Des coûts de diffusions réduits par rapport à la TV linéaire, avec un coût par heure de contenu vue aux États-Unis en 2024 estimé à 1,08$ pour les chaînes câblées contre seulement 0,34$ pour Netflix.
Mais, sur le marché du streaming, le segment de la vidéo n’est pas le seul à croitre. Qu’il s’agisse du streaming musical ou bien des podcasts, tous tirent parti de la croissance du streaming. Si bien que, depuis la crise de la COVID-19, la part d’écoute des contenus sur des supports numériques a dépassé la barre des 53%, plaçant les devices digitaux devant les flux linéaires (TV, Radio…).
L’abonnement, un nouveau modèle qui séduit
Sous-tendant la performance du streaming, les modèles économiques reposant sur l’abonnement séduisent de plus en plus d’entreprises. Et pour cause, les consommateurs en sont également très friands : 85% des consommateurs européens souscrivent au moins à un abonnement. Mieux, on compte en moyenne, pour la France, 3 abonnements souscrits par consommateur et près de la moitié d’entre eux s’élèvent à plus de 50€ par mois.
Pour permettre à cette économie de l’abonnement d’atteindre son plein potentiel, des entreprises comme Zuora entendent faciliter ce processus transformationnel. Grâce à son logiciel cloud, elle permet à toute entreprise de lancer et gérer sa politique d’abonnement, de la mise en place du processus à la facturation, en passant par l’automatisation.
Livestreaming : entre engagement et immersion
Durant le confinement, le livestream a été fortement plébiscité par les entreprises des milieux culturels et sportifs. Qu’il s’agisse de la NBA (en partenariat avec Microsoft), du festival TomorrowLand ou de la chaîne Fox Sports, tous ont mis en place des dispositifs technologiques afin de permettre aux fans d’assister à leurs événements préférés malgré les restrictions depuis leur salon.
Cependant, afin de parfaire l’expérience, l’immersion s’avère clé. La société japonaise Amatelus a ainsi créé SwipeVideo, un logiciel permettant aux entreprises de créer des vidéos multi-angles en vue d’une diffusion en livestream. La solution permet ainsi au viewer de naviguer entre les différentes prises de vues et de choisir l’angle qui leur convient le mieux. Dans la même optique, la société chilienne Sonidos Immersivos propose une plateforme permettant aux spectateurs d’assister à des concerts de musique latine, le tout en réalité virtuelle. Là encore, le spectateur peut choisir son placement dans la foule afin d’optimiser son immersion.
Mais le livestream n’est pas l’apanage du seul monde du divertissement. La technologie intéresse également fortement les marques du retail et de l’e-commerce. Si en Chine, le procédé est déjà largement ancré dans les mœurs (les ventes lives organisées sur l’outil JD Live peuvent réunir jusqu’à 22 millions de participants et générer près de 30 000 commandes), il s’exporte peu à peu dans le monde, si bien qu’Amazon a lancé dès 2019 son outil Amazon Live. Le livestream est également fortement plébiscité par certaines entreprises pour recréer des moments d’expérience et de convivialité. On citera en exemple la brasserie Brewdog et son bar en ligne ou encore le vignoble Aperture Cellars et ses dégustations en ligne.
Une maison plus connectée et intelligente
Si le principe de maison connectée existe depuis plusieurs années déjà, son sens a pris une toute autre dimension, plus “Smart”. Auparavant cantonnés à des actions simples (allumage des lumières, musique…), les consommateurs attendent aujourd’hui de leur Smart Home qu’elle soit capable d’anticiper leurs actions. En ce sens, le CES fût l’occasion d’observer :
- Des appareils de plus en plus connectés, avec des entreprises qui n’hésitent pas à proposer leurs services en marque blanche. C’est le cas d'Ayla Networks qui propose une solution clé en main pour les infrastructures désireuses d’adapter leurs produits aux maisons connectées.
- Des appareils plus serviciels, qui vont plus loin que le simple appareil connecté comme le montre le nouveau réfrigérateur de Samsung : le Family Hub 2021. Équipé d’un écran et couplé à l’application SmartThings Cooking, il offre à l’utilisateur la possibilité de choisir ses recettes, de suivre un cours de cuisine ou de commander ses ingrédients directement depuis son téléphone ou son réfrigérateur.
- Des devices plus efficients et qui s’adaptent aux enjeux écologiques, comme le montrent Kolher et Phyn avec leur moniteur d’eau domestique capable de fournir des informations détaillées sur la consommation d’eau ou de détecter de potentielles fuites. De son côté Schneider Electric innove avec son "Energy Center". Ce logiciel, connecté à l’écosystème IoT Wiser, donne aux utilisateurs un contrôle total sur l’énergie produite, stockée et distribuée dans la maison.
Avec la pandémie, les écrans sont devenus le nouveau centre névralgique pour se connecter aux autres. Qu’il s’agisse de lecture en ligne, de travail à la maison ou de soin à domicile, l’écran devient le point de connexion indispensable.
- Fisher Yu, VP (Hisense)
Autre tendance observée lors du CES : la multiplication des technologies liées à la télévision. Qu’il s’agisse de micro-LED, de télévision laser, d’IA embarquée ou de moniteur s’intégrant mieux dans les espaces de vie, les entreprises redoublent d’ingéniosité sur le sujet. Comme le rappelle Fisher Yu, VP d’Hisense "Avec la pandémie, les écrans sont devenus le nouveau centre névralgique pour se connecter aux autres. Qu’il s’agisse de lecture en ligne, de travail à la maison ou de soin à domicile, l’écran devient le point de connexion indispensable.”
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Enfin, la COVID-19 a également un impact sur le marché de la maison connecté comme le montre la nouvelle gamme d’appareils HygienaShield du fabricant turc Beko, dévoilée lors du CES. Les nouvelles machines à laver et lave-vaisselles de la marque intègrent dorénavant des technologies de stérilisation (UV-C, vapeur…).
Gaming : plongée dans les univers virtuels
Auparavant décriés, les jeux vidéo s’inscrivent aujourd’hui pleinement dans le quotidien des consommateurs. À tel point que durant la pandémie, le médium est devenu l’un des nouveaux hauts lieux de la vie numérique. De par leurs capacités à toucher les consommateurs, les jeux vidéo intéressent également de plus en plus les marques et institutions qui y voient là un moyen d’embarquer ces derniers dans leurs univers. Le dernier opus d’Animal Crossing aura ainsi été utilisé comme support de communication par Gémo ou le MET Museum.
Le CES fut également l’occasion pour le fabricant AMD de présenter sa nouvelle génération de processeurs. Plus puissants, moins énergivores et pensés aussi bien pour les devices fixes que mobiles, ces derniers devraient également bénéficier aux mondes du travail et de la recherche. Outre cela, le salon fut l’opportunité de montrer leur savoir-faire en termes d’immersion dans les mondes virtuels. C’est notamment le cas de bHaptics qui propose aux joueurs un gilet baptisé "Tactsuit". Avec près de 70 actionneurs individuels embarqués à l’intérieur du gilet, l’entreprise ajoute encore plus d’interactivité dans le monde du jeu vidéo. De la même manière, HAPTX propose avec son gant sensoriel de manipuler, toucher et ressentir les objets manipulés dans le monde virtuel. Enfin, LG propose un nouvel écran, capable de s’adapter à l’utilisation du consommateur. D’une taille de 48 pouces, ce dernier peut passer d’une position plane (pour les films par exemple) à une position courbée (pour les jeux).
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